NPCs são aqueles personagens cujo objetivo na vida é povoar um videogame, nos dar missões, nos contar duas ou três frases dependendo de quando interagimos com eles, nos guiar ou nos dar alguma recompensa em troca de coletar três mandrágoras no quintal. É verdade que existem alguns com rotinas espetaculares, como alguns NPCs de ‘Red Dead Redemption 2’, mas como regra geral a sua capacidade de interação vai pouco além de algumas frases.
Pois bem, a Ubisoft teve uma ideia para lhes dar mais vida e torná-los mais interessantes: integrar inteligência artificial generativa para criar os NPCs NEO.
Conversas… reais? Os NPCs geralmente possuem uma árvore de respostas pré-determinadas. Interagimos com eles, eles falam conosco e, dependendo da nossa resposta, nos dizem uma coisa ou outra. Podemos fazer quantas vezes quisermos, o resultado será sempre o mesmo. Com a IA generativa, a Ubisoft acredita que seremos capazes de ter “conversas reais”. Como o estudo explicou:
“Recentemente, uma pequena equipe de P&D da Ubisoft Paris, em colaboração com o aplicativo Audio2Face da NVIDIA e o Large Language Model (LLM) da Inworld, tem experimentado IA generativa na tentativa de transformar esse sonho em realidade. Seu projeto, NEO NPC, usa gera inteligência artificial para explorar os limites de como um jogador pode interagir com um NPC sem quebrar a autenticidade da situação em que se encontra ou o caráter do próprio NPC.”
O NPC não está sozinho. A ideia da Ubisoft não é lançar uma IA no videogame e deixá-la fazer o que quer. Isso é potencialmente desastroso, pois imagine uma situação muito tensa em que temos que escolher entre salvar uma pessoa ou outra e de repente o NPC responde “como modelo de linguagem, não posso responder a essa pergunta”. Isso nos tira da imersão. As personalidades dos NPCs são criadas por um escritor que molda seu caráter, sua história e sua maneira de falar. O modelo aprende à medida que avança, improvisa e o escritor ajusta o que é necessário para nutrir o modelo.
Modelos condicionados. Dessa forma, modelos treinados são criados para interagir como um determinado personagem faria. “Ao condicionar as estatísticas do modelo para ir na direção desejada, com base na história de fundo, personalidade e estilo de diálogo pretendidos pelo escritor, o modelo começa a entender o que você espera”, explica a Ubisoft. Ao testar a IA, o que eles fizeram foi se perguntar se o NPC diria isso e se eles diriam daquela forma. Se a resposta fosse “não”, você voltava e revisava o modelo para ver o que havia acontecido.
Existem linhas vermelhas. Obviamente, esta tecnologia abre a porta para termos comportamentos inadequados com NPCs. A Ubisoft levou isso em consideração e explica que a tecnologia possui filtros para detectar toxicidade e insumos inadequados. “Fizemos uma distinção entre o jogador que se opõe ao NPC e aquele que o insulta, para determinar o que é tóxico”, afirma a empresa. Ao detectar este comportamento, o NPC para de colaborar diretamente. Resumindo: os NPCs são mais espertos, mas não têm liberdade.
Outro problema da IA são os estereótipos e o preconceito. Essas informações podem alterar o comportamento do modelo e não é difícil imaginar um cenário plausível. Da Ubisoft, eles dizem que criaram uma personagem feminina fisicamente atraente, contribuição que deram à modelo, “e suas respostas foram sedutoras e sedutoras, então tivemos que reprogramá-la”.
A IA não tem livre arbítrio. Você tem alguma margem de manobra, mas em teoria não deveria ser capaz de sair do roteiro.
Um protótipo. Isso é o que esta tecnologia é, por enquanto. A Ubisoft escorrega que ainda há um longo caminho a percorrer antes que possa ser implementado em um jogo. O objetivo final, apontam, é que seja flexível e possa ser implementado tanto em videogames grandes quanto pequenos.
IA em campos criativos. Obviamente, o uso da inteligência artificial em campos criativos tem gerado controvérsias de todos os tipos e é um debate que está longe de terminar. Até o grupo Estopa tem sido criticado pela utilização desta tecnologia. Seu uso em videogames, tanto na parte escrita quanto gráfica, também gerou bolhas. Da Ubisoft, no entanto, eles acreditam que “há espaço para criatividade no espaço generativo da IA” e que “dados e narrativas podem coexistir”.
Imagem | Ubisoft
Em Xataka | A incrível história de como o Microsoft Excel se tornou um esporte da ESPN