Não muitos anos atrás, um videogame que licenciou um filme de sucesso Foi praticamente um chamado ao fracasso.: garantia de um produto sem originalidade, derivativo e muitas vezes feito com pressa. Mas agora que os videojogos demoram, em média, ainda mais tempo a desenvolver do que os filmes (embora este não seja o caso de ‘Avatar’, não) já não sentimos necessidade de que cheguem às mãos do consumidor ao mesmo tempo, nem de que São adaptações fiéis do que foi visto na tela.
E ‘Avatar: Frontiers of Pandora’ é um exemplo perfeito disso: é um jogo que compartilha, de forma visual bastante fiel, o mundo dos dois filmes de James Cameron, mas que aproveita as possibilidades dos videogames para expandi-lo. e levá-lo muito mais além. A fauna, a flora e a própria geografia do planeta são ampliadas de forma extraordinária num jogo que justifica completamente o estilo. caixa de areia de UbiSoft con todo un mundo por explorar.
Este é um projecto que tivemos a oportunidade de jogar e que nos cativou pelo profundo trabalho que tem sido realizado para captar um mundo passivo num ambiente que pode ser explorado à vontade do jogador. Para investigar como este trabalho foi realizado, tivemos a oportunidade de fale com Magnus Jansen, diretor criativo de ‘Avatar: Frontiers of Pandora’que revelou detalhes sobre o longo processo de conversão do Pandora em um ambiente interativo.
E começa por esclarecer que a sintonia entre o estúdio e os produtores dos filmes foi total desde o primeiro momento: “quando nos reunimos com eles ficou claro que não queriam fazer uma cópia rápida dos filmes, não queriam. quero algo rápido e fácil, mas algo que expanda o mundo de ‘Avatar!’, que seja de qualidade e que dê algo novo aos fãs e a todos.” E acrescenta: “É por isso que criamos a Fronteira Ocidental, com novos clãs e, obviamente, uma história completamente nova para o jogador explorar”.
E para isso tiveram acesso aos mesmos profissionais que criaram o filme: “Sentamos com os verdadeiros especialistas que aparecem nos créditos do filme: os desenhistas de produção, os figurinistas, os criadores de criaturas, os vencedores do Oscar, são as pessoas trabalhamos todos os dias. Ou seja, houve o que Jansen descreve como “um verdadeiro co-desenvolvimento de todas as criaturas, todos os personagenstodos os novos clãs e seus estilos”.
Isso não significa que nestes seis anos lhes tenham dado todo o trabalho realizado. Ele nos conta que a equipe criativa do filme “são profissionais inflexíveis: o que entra no jogo tem que ter os mesmos padrões de qualidade do filme. Assim, com o jogo, o mundo de ‘Avatar’ se expande com o mesmo nível em todas as áreas”.
Uma Pandora jogável
Quando lhe perguntamos quais foram as grandes dificuldades em transformar Pandora num ambiente “jogável”, ele diz-nos que “há duas respostas para isso; a primeira em termos de design: Pandora já está cheia de coisas que são quase como um jogo, como plantas que reagem ou atacam você e animais de todos os tipos. Quando queríamos algo que um jogo muitas vezes precisa, como uma planta da qual você possa obter uma nova habilidade ou uma que o lance no ar para superar um obstáculo, que já existia. Já está no vocabulário de Pandora. “Pandora é um lugar perfeito para um videogame.”
A segunda parte, o lado B dessa vantagem, é a outra resposta sobre como tornar o Pandora interativo: os desafios técnicos. Diz Jensen: “Levamos vários anos para adaptar nosso motor Snowdrop para renderizar bem todas essas árvores e folhagens, e também para obter toda essa interatividade. Normalmente em jogos todas as florestas e todas as coisas são estáticas, mas aqui há muitas de coisas que podem atacar você, até as plantas podem reagir. Mas no final conseguimos.”
Finalmente, ficamos curiosos sobre o mensagem abertamente ambientalista e contrária à colonização de ‘Avatar’ e como eles conseguiram traduzir isso para o jogo. Ele nos conta que “fizemos isso transformando o jogador em um Na’vi indígena, não em um avatar. Quanto ao ambientalismo, fizemos com que a RDA, os vilões, tivessem bases que poluem e destroem a terra. , porque quando isso acontece, essa poluição destrói acampamentos, pontos de habilidade e coisas nas quais você está interessado. Mas você pode restaurar e curar a natureza, e essa é uma verdadeira mecânica de jogo.
Um esforço titânico para coordenar ‘Fronteiras de Pandora’ e transformá-lo numa extensão coerente dos filmes de James Cameron. Seis anos de trabalho que resultaram num planeta interactivo que é esmagadoramente fiel ao conceito original de James Cameron.
Cabeçalho: UbiSoft
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