Como dissemos em nossa análise de ‘Assassin’s Creed Mirage’, esta nova parcela se caracteriza por um retorno às origens da franquia. Não só em termos de proximidade geográfica, temporal e estética, mas também no âmbito do jogo em si: longe de ser um sandbox de sessenta horas com múltiplas missões secundárias, temos mecânicas de progressão de personagens baseadas na história, uma única cidade para explorar e entre 15 e 20 horas de jogo.
Ficamos curiosos para saber os reais motivos dessa redução e entramos em contato com Sarah Beaulieu, diretora narrativa do jogo. Acenar para o passado, necessidades orçamentárias, necessidade de pivô da franquia, projetos que estão frustrados e é decidido que devem ser lançados em um determinado intervalo de tempo? Beaulieu nos dá a resposta (ou pelo menos a versão oficial) a essas perguntas.
O que Beaulieu nos diz é que o jogo Tenta ser um retorno às origens da franquia: “É mais parecido com o primeiro Assassin’s Creed, então perdemos parte da filosofia de mundo aberto. Temos uma história mais linear, com final definido, algo que faltou nos últimos jogos da saga.”
A base para a duração mais curta está nas próprias origens do jogo. ‘Mirage’ começou como um DLC para ‘Assassin’s Creed Valhalla’: o protagonista do último jogo se conecta com os daquele, já que a ação se passa em tempos paralelos. “Tínhamos um escopo menor em termos de produção e apenas alguns anos para trabalhar no projeto”, conta Beaulieu. “Não conseguiríamos fazer um jogo com 60 horas de jogo em dois anos e meio e foi por isso que começámos a trabalhar em algo mais pequeno.”
A questão inevitável é se o estúdio não temia que os jogadores, que exigem cada vez mais jogos mais longos, eles ficariam desapontados ou pensariam que o jogo não é tão completo como entregas mais recentes. Beaulieu é direto: “há uma grande parte dos nossos jogadores que são fãs do primeiro ‘Assassin’s Creed’, então vão gostar dessa experiência condensada. Não é o mesmo jogo, mas há lançamentos que duram três ou quatro horas, e isso não os incomoda: “Ele faz jogos incompletos. Sabemos que o jogo dividiria a comunidade, mas também sabemos que alguns jogadores entrariam nele muito, muito rapidamente.”
Esta série de decisões sobre a duração do jogo também informa o método de desenvolvimento do personagem, que é mais baseado na história do que um sistema de experiência tradicional. Como o estúdio chegou à conclusão de que era disso que ‘Mirage’ precisava? “Em termos de narrativa, já fiz muitos videogames antes, mas também trabalhei em cinema e teatro”, conta Beaulieu. “Estou familiarizado principalmente com histórias narrativas fortes, e se quiséssemos abordar a história e o personagem únicos de Basim, não teria sido atraente usar uma mecânica de RPG de mundo aberto completa que esvaziaria o caráter desta evolução.”
É claro que não podemos perder a oportunidade de pergunte se esse será o futuro da franquia, ou abordagens mais curtas alternarão com abordagens mais longas. A resposta é clara: “Isso é algo que, francamente, não sei. Sei que temos jogos anunciados, como o ‘Red’, por exemplo, e que estão a inventar um grande mundo com ele, mas neste momento eu não sei muito sobre o futuro.” No momento ‘Mirage’ vem apresentando uma reviravolta relativa em relação aos últimos jogos da série, e cabe aos jogadores ajudar ou não a repetir o experimento.
Cabeçalho: UbiSoft
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