A tarefa de adaptar ‘Fallout’ não foi fácil: a Amazon tinha diante de si uma tradição que remonta a décadas no tempo, mais de um quarto de século, e que foi usado em aproximadamente uma dúzia de jogos. A solução mais inteligente foi, obviamente, a tomada pelo Prime Video: não propor uma tradução do que vimos em qualquer um dos jogos para o formato de série, mas sim contar uma nova história naquele mundo, e isso se encaixa com o tradição da franquia como se fosse apenas mais um jogo.
Isso não significa que os tradicionais ‘Fallouts’ não sejam reconhecíveis na série: uma infinidade de elementos visuais e acenos temáticos se reúnem em uma produção que toma a feliz decisão de contar novas histórias, com novos personagens, mas no ‘Fallout’. ‘universo. Um bom exemplo disso está na introdução, onde vemos a eclosão do holocausto nuclear num irônico e retrô 1955, e onde já somos apresentados a alguns elementos-chave da série, como o uso do icônico “polegar para cima” ” que tanto caracteriza a saga.
Geneva Robertson-Dworet e Graham Wagner acertaram em cheio ao reorganizar os elementos dos jogos: dos bunkers onde vivem os sobreviventes mais privilegiados à quase sectária Brotherhood of Steel ao onipresente Vault Boy ou, claro, Wasteland e seus estrondosos habitantes. E com tudo isso constroem uma nova história, que Essencialmente, conta como uma sobrevivente sai de seu bunker em busca de seu pai.. Em breve ele se cruzará com dois habitantes díspares deste futuro, com quem estabelecerá diferentes alianças: um membro da Irmandade e um monstruoso caçador de recompensas.
Até aqui temos uma trama que caberia em um jogo da franquia, mas a série sabe aproveitar os elementos que funcionam melhor em uma série do que em um jogo. Por exemplo, existe uma espécie de mistério semi-criminal em torno da Vault-Tec, cuja presença institucional vemos desenvolvida com maior profundidade do que nos jogos. Bom, combina muito bem com a série, pois dá um fundo tridimensional ao que estamos vendo, uma sensação de que existe um passado complexo e cheio de mistérios que explica o horror apocalíptico que estamos presenciando.
Esses saltos ao passado também permitem que se concretize um dos aspectos que às vezes ficam em segundo plano nos jogos, mas que estavam mais do que presentes nas edições originais do final dos anos noventa: a sátira da sociedade norte-americana, através do pânico nuclear e a sociedade falsamente idílica dos anos cinquenta. Aqui essa sátira reflecte-se, entre outras coisas, na personalidade da protagonista, Lucy (já começámos com um nome com alguma reticência), de uma ingenuidade avassaladora quando sai para o Páramo. Mas veremos como, de forma muito sutil, ele deixa o ambiente impactar sua personalidade.
Diz-se que as adaptações de videogames estão passando por uma época de ouro tanto comercialmente (Sonic, Super Mario Bros.) quanto criativamente (The Last of Us), e isso graças a séries como esta. Não só o design de produção e a criação meticulosa do mundo são extraordinários (a filmagem do Páramo no local confere-lhe um realismo surpreendente), mas os responsáveis pela série souberam selecionar os elementos que tornaram os jogos grandes para além da mera estética ( que por outro lado também é replicado com requintado gosto) para reformular e manter vivo o tradição dos jogos.
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