Unity teve algumas semanas verdadeiramente emocionantes. O motor gráfico mais querido e utilizado por estúdios independentes e pequenos programadores encontrou uma rebelião de seus próprios usuários quando decidiu alterar as condições unilateralmente. Muitos estúdios consideraram-no abusivo e ameaçaram abandonar o seu uso.
Essas mudanças projetadas eram uma expansão do modelo de assinatura sob o qual a Unity operava desde 2016. Lá foi proposto que a opção gratuita que permitia o uso pessoal ou pequenos negócios que gerassem menos de US$ 200.000 anualmente desapareceria. Com as novas mudanças, a partir de janeiro de 2024, a licença a pagar dependeria da quantidade de jogos instalados que utilizassem a engine.
O novo sistema, Runtime Fee (ou Runtime Fee, em referência ao programa que ativa o motor gráfico) equivaleria a taxas que muitos consideraram abusivas: aqueles que usassem o plano gratuito seriam cobrados US$ 0,20 por instalação, uma vez que excedessem US$ 200.000 em receita nos últimos 12 meses e uma vez que ultrapassassem 200.000 cópias instaladas. Para os dois planos de pagamento, a taxa fica entre US$ 0,15 e US$ 0,01 por jogo instalado, dependendo do número de instalações, para cada milhão de dólares de receita e um milhão de downloads.
Entre os estúdios mais notáveis que alertaram que não estavam nada satisfeitos com as mudanças estavam os responsáveis por ‘Cult of the Lamb’ ou ‘Another Crab’s Treasure’. A pressão (e a queda no preço das ações da Unity) levou a melhor sobre a empresa, que anunciou mudanças que foram confirmadas neste fim de semana, e que foram lideradas por um pedido público de desculpas. Mas em que consistem as novas mudanças?
Basicamente, eles afirmam: “Nosso plano Unity Personal permanecerá gratuito e não haverá taxa de execução para jogos criados com Unity Personal. Aumentaremos o limite de US$ 100.000 para US$ 200.000 e removeremos a exigência de usar a tela inicial ‘Made with Unity’.” Além disso, qualquer jogo com receita inferior a US$ 1 milhão nos últimos 12 meses não estará sujeito à taxa. Em Quanto às versões pagas, as taxas só serão aplicadas se o jogo começar a ser programado em 2024.
Como os desenvolvedores reagiram?
Porque as novas condições são mais atrativas para os estúdios, mas ainda não são uma panacéia: supondo que ultrapassem o limite de US$ 1 milhão em receita em 12 meses, os desenvolvedores podem escolher entre duas opções. Um modelo de participação nas receitas de 2,5% ou uma taxa baseada em novas instalações. A Unity afirma que sempre seria cobrada a opção mais barata, mas o sistema levanta dúvidas. Podemos comparar com o Unreal, o motor rival do Unity, que cobra dos desenvolvedores cerca de 5% como divisão da receita, mas (e isso é o mais importante) sem taxas de assinatura.
Em declarações ao GamesRadar, Gregorios Kythreotis, diretor criativo da Shedworks, diz que “este é um ‘esclarecimento’ bem-vindo da Unity. No entanto, isto nada mais é do que uma melhoria em relação ao que foi originalmente planejado para começar. Eram condições ridículas e inviáveis. Se o Unity introduzisse um aumento massivo de preços como esse logo de cara, não acho que as pessoas ficariam felizes. No entanto, em comparação com a fasquia estar baixa, isto é uma melhoria.”
Além do dinheiro, há uma questão de confiança e relacionamento entre o mecanismo e seus usuários. Kythreotis diz que “em última análise, as implicações financeiras de curto e médio prazo não são o problema aqui. O problema é a maneira como eles trataram sua comunidade de desenvolvedores. De repente, surgiu a questão de recomendar ou não a novos desenvolvedores e estudantes se eles deveriam aprender Unidade ou não.”
Rami Ismail, personalidade da cena independente que fez parte do histórico estúdio Vlambeer, também falou sobre o assunto, e ficou satisfeito com as mudanças: “Eu gostaria que eles tivessem lançado isso primeiro, porque é super aceitável.” E também fala sobre a perda de confiança: “Acho que muitos dos danos causados durarão pelo menos um pouco. “A confiança é algo inconstante e é difícil dizer exatamente quais serão os danos, mas isto deve contar como um primeiro passo na reconstrução dessa confiança.”
Outro renomado programador independente, Tyler Glaiel, colocado na mesa comparação com Unreal: “É um patch para que você possa finalizar seus projetos atuais sem muitas preocupações, mas no futuro o custo do Unity será muito comparável ao do Unreal (Unity, 2,5% com licença de assinatura por unidade, versus Unreal, com 5% sem taxa de assinatura). Então vá em frente e compare.”
Para o GamesRadar, Glaiel ampliou a comparação: “Unreal é um motor mais capaz, com muita tecnologia de ponta. É por isso que as empresas AAA o utilizam, é por isso que tantas empresas AAA abandonaram os seus próprios motores internos em favor do Unreal. Agora que ambos os motores têm custos semelhantes, fica cada vez mais difícil justificar por que não usar o Unreal. “A Epic sabe disso e eu não ficaria surpreso se eles reduzissem sua porcentagem em resposta a isso.”
Em qualquer caso, o sentimento que permanece entre os promotores independentes é que há força na unidade e que com algum impulso comum podem melhorar as condições que os gigantes da indústria querem impor-lhes unilateralmente. Como demonstra a carta assinada por 500 desenvolvedores e que fez a empresa repensar suas políticas.
Cabeçalho: Unidade
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