Aquela tarde Gunpei Yokoi pegou o trem-bala (shinkansen) como tantas outras vezes, mas ao seu lado descobriu algo estranho. Outro passageiro que voltava do trabalho estava absorto ao lado dele fazendo algo estranho com uma calculadora.
Logo, Yokoi percebeu que a estava usando como se ela fosse um brinquedo, e uma ideia lhe ocorreu. Em sua biografia, citada em Shmuplations, ele explicou como disse a si mesmo: ‘Hmmm… como seria um pequeno console de videogame com o qual você pudesse se divertir…’.
Esse conceito parecia interessante, mas Yokoi não pensou muito no início. Pouco depois, algo igualmente estranho aconteceu: Yokoi era um amante de carros e Eu tinha um importado com volante à esquerdaalgo estranho porque no Japão dirigiam-se com o volante à direita.
Hiroshi Yamauchi, o lendário presidente da Nintendo na época, usava um Cadillac para se locomover, mas um dia seu motorista adoeceu. Alguém ligou para o então chefe da divisão de P&D da empresa: “Ei, você sabe dirigir com volante à esquerda, certo? Você pode levar o presidente à reunião dele?” Yokoi aceitou, mas aproveitou a oportunidade para falar sobre trabalho. E especificamente, para falar sobre a ideia que tive há algum tempo.
“Acho que seria muito interessante se fizéssemos um console de videogame do tamanho de uma calculadora“ele disse a ele. “Até agora, nossa filosofia com os jogos tem sido: quanto maiores eles são, melhor vendem, mas acho que um pequeno dispositivo de jogos como este poderia permitir que qualquer funcionário como nós jogasse discretamente.”
O presidente chegou à reunião aparentemente indiferente à ideia, mas nessa reunião sentou-se ao lado de Akira Saeki, presidente da Sharp – maior fabricante de calculadoras do mundo na época – e contou-lhe sobre o conceito. Isso acabou convencendo o presidente da Nintendo de que a ideia de Yokoi fazia sentido, e eles acabaram trabalhando imediatamente nesses pequenos consoles.
Yokoi soube aplicar excepcionalmente o Pensamento lateral —resolver problemas de forma imaginativa— e que deu origem a um produto absolutamente mítico que a Nintendo acabou por chamar de Game & Watch e que permitia não só jogar mas, como o próprio nome indica, verificar as horas e até — a partir de 1981 — acertar alarmes. .
As outras versões da história
Outras fontes, sim, acrescentam certos elementos à lenda dessa criação. Como aponta PadAndPixel, pode ter havido fatores menos “românticos” na criação desse console. Na verdade, a Mattel teve grande sucesso com consoles LCD portáteis – muito mais primitivos, o que quer dizer alguma coisa – como ‘Auto Race’ (1976), mas ainda mais tarde Microvision de Milton Bradley (1979) demonstrou que o conceito de um console portátil poderia trabalhar.
Pelo menos foi o que ele disse Satoru Okada, que trabalhou com Yokoi no departamento de P&D durante a criação do Game & Wach e que aparentemente tinha uma memória muito diferente do papel daquele lendário inventor. Em entrevista na edição 163 da RetroGamer, Okada afirmou que a origem dos consoles foi bem diferente:
“O que realmente deu origem ao Game & Watch foi que conseguimos um MB Microvision. Adorei essa máquina e joguei muito o clone Breakout. Mas não entendíamos por que a máquina tinha que ser tão grande! Então, primeiro tentamos fazer um console portátil que as pessoas pudessem carregar no bolso, exceto que a resolução da tela era muito baixa e os gráficos eram muito abstratos. Além disso, também achamos interessante a ideia dos cartuchos intercambiáveis, mas devido às limitações da Microvision, todos os cartuchos pareciam iguais, tanto em termos gráficos quanto no conceito dos jogos. Então dissemos a nós mesmos: ‘Por que não ter apenas um jogo por máquina, mas com pelo menos bons gráficos?’ E foi aí que surgiu a ideia de usar uma tela de calculadora. Tudo isso levou ao nascimento do Game & Watch. Yokoi desenhou os jogos e eu fiquei encarregado da parte técnica, incluindo a eletrônica e a codificação dos jogos.”
Okada continuou a criticar Yokoi naquela reportagem, indicando que ele tinha pouco conhecimento de eletrônica e destacando também que sua intervenção na criação do Game Boy foi muito menor do que a história lhe atribuía.
Segundo este engenheiro, “O Game Boy que conhecemos hoje não tem nada a ver com aquele que Yokoi tinha em mente”, já que o via como um sucessor direto do Game & Watch, mas para ele o aparelho tinha que ter” mais ambição.” Ele ainda afirma que depois de reclamar repetidamente, Yokoi lhe deu o controle do projeto e, segundo ele, “transformei o projeto do Game Boy em meu próprio projeto. Yokoi acabou de dar seu selo de aprovação“.
É difícil saber quanta verdade há nestas histórias, mas a verdade é que a história acabou por dar a Yokoi o crédito pela criação do Game & Watch ou do Game Boy.
Um dispositivo legal
O dispositivo foi um gênio pelo seu design e concepção. Um dos princípios era torná-lo o mais barato possível, e a maneira de fazer isso era usar uma simples tela LCD como o das calculadoras nas quais pelo menos gráficos básicos poderiam ser exibidos.
Optou também por uma bateria tipo botão e um design o mais ergonômico possível: inicialmente a Nintendo integrou alguns botões de ação, e depois acabaria incorporando o pad digital (D-pad) após seu sucesso no lendário console portátil Donkey Kong . Esse elemento acabaria sendo mais uma revolução (silenciosa) na história dos videogames, pois eliminou a necessidade do joystick.
Essas “maquininhas” – como nós, crianças da época, as conhecíamos – eram cativantes não pelos gráficos ou efeitos visuais, mas pela jogabilidade de seus títulos. Essa filosofiafunção sobre a forma— acabou por fazer parte do ADN da Nintendo, que não compete com as consolas modernas da Microsoft ou da Sony em termos de potência gráfica, mas mantém-se fiel àquela herança que já se via no Game & Watch.
Eles também falam sobre essa origem em uma antiga edição especial da revista Retro Gamer UK. Lá eles citaram as palavras de Lara Crigger, jornalista que explicou qual era a chave dos jogos Game & Watch:
“Havia pouco espaço para estragar o design. Se a mecânica do jogo Não foi simples ou viciante o suficiente., o jogo falhou. Ele não conseguia se esconder atrás de imagens espetaculares ou de histórias intrincadas. Havia apenas um jogador e um mecânico, e é isso.”
Como explicaram naquele relatório, os jogos Game & Watch podem parecer primitivos da nossa perspectiva actual, mas essa mesma simplicidade foi um factor essencial para o sucesso dessa linhagem e de facto continua a ser uma realidade palpável hoje. Hoje em dia: se a mecânica funcionar, por mais simples que seja, o jogo terá sucesso. Como disse Crigger, esses jogos “eram atraentes pela mesma razão que Tetris nunca morrerá: a simplicidade é viciante”.
O primeiro jogo e relógio Ele honrou essa simplicidade. ‘Ball’, lançado em 1980, era até grosseiro demais, mas foi a primeira daquelas “máquinas” monocromáticas com chassi prateado. Quando a Nintendo decidiu criar as edições com caixa dourada, fê-lo com uma distinção muito especial: havia cores (estáticas, claro) no ecrã.
Depois vieram as versões em tela dupla que estrearam com ‘Oil Panic’ em 1982 e tiveram seu maior expoente no já citado Game & Watch de ‘Donkey Kong’. Esse modelo, a maquininha que todas as crianças queriam ter em 1982 – eu era um deles, eles a deixaram por alguns dias e eu mal conseguia me desvencilhar daquelas telas – foi no final o singular antecessor do moderno Nintendo DS e seus sucessores (de enorme sucesso).
A lista de consoles Game & Watch, cada um com o nome do jogo que foi jogado neles, é extensa, e vários ultrapassaram um milhão de unidades vendidas (Vermin, Manhole, Chef – claro -, Turtle Bridge, Fire Attack), mas Era Donkey Kong, com oito milhões de unidades vendidasque foi o verdadeiro “blockbuster” do formato que mais tarde tentou conquistar diferentes formatos como tela maior, multitela horizontal em vez de vertical ou mesmo os formatos “Tabletop” e “Panorama” que deixaram de ser de bolso.
A verdade é que aqueles Game & Watch acabaram por ser um ponto de viragem na indústria e, claro, uma revolução que acabaria por transformar a Nintendo numa referência na indústria. Foi, na verdade, o início de uma longa carreira de sucesso.
Imagem | Wikimedia Commons
Em Xataka | Esses são os três fracassos mais retumbantes da Nintendo, e foi assim que ela conseguiu emergir mais forte
Reescreva o texto para BR e mantenha a HTML tags