A chegada dos computadores de 16 bits em meados dos anos 80 começou a mudar tudo para além das nossas fronteiras, mas a Espanha ainda seguia o seu próprio caminho. Em 1985, a nascente indústria espanhola de videojogos já dava sinais de sucesso e os fundadores da Dinamic, Indescomp e ERBE, três das empresas mais importantes do sector, começaram a vislumbrar o potencial do que tinham em mãos.
Naquela época, bastava uma equipe de no máximo duas ou três pessoas trabalhar algumas semanas para desenvolver um sucesso comercial. Este foi o modelo de negócio sobre o qual se construiu o desenvolvimento de videojogos para plataformas de 8 bits em todo o planeta, e tanto em Espanha como noutros países da nossa vizinhança atingiu o seu apogeu na segunda metade dos anos 80.
As indústrias americana, britânica e alemã de videogames começavam timidamente a flertar com os primeiros computadores de 16 bits, mas o mercado de 8 bits Tinha uma solidez invejável. Se analisarmos aqueles jogos para Spectrum, Amstrad, Commodore e MSX, que foram as máquinas de maior sucesso a nível mundial, tomando como ponto de partida a perspectiva a partir da qual observamos os videojogos hoje, não seríamos capazes de avaliá-los de forma justa.
As deficiências técnicas das máquinas de 8 bits tiveram um impacto muito profundo não apenas no acabamento artístico dos videogames; também em sua jogabilidade. Foi justamente isso que começou a mudar com a chegada dos computadores e consoles de 16 bits. O Amiga 1000 da Commodore primeiro, e o Amiga 500, o Mega Drive da SEGA e o Super Nintendo alguns anos depois, entre outras plataformas, colocaram nas mãos de desenvolvedores possibilidades criativas que estavam fora do alcance de equipamentos muito mais modestos. 8 bits.
Foi assim que 16 bits e consoles mudaram tudo
No início dos anos 90, os computadores de 8 bits começavam a definhar num mercado dominado com uma clareza insultuosa por máquinas de 16 bits. Os desenvolvedores de videogames que ainda não haviam dado o salto para essas plataformas mais recentes foram forçados a lançar seus títulos para Commodore Amiga, Atari ST e PC. Caso contrário, sua sobrevivência seria ameaçada.
Entretanto, a programação para essas máquinas não era a mesma que a programação para máquinas de 8 bits. Desenvolver uma versão de um jogo desenhado numa plataforma de 8 bits para uma plataforma de 16 bits não exigiu alterar a estrutura das equipas de desenvolvimento, mas esta não foi a estratégia adequada para tirar o máximo partido de um Amiga, um Atari ST ou um PC. Para explorar as possibilidades criativas destas plataformas, era necessário contar com equipas de trabalho maiores e totalmente profissionais.
À medida que o mercado de 16 bits se consolidava e o mercado de 8 bits se desvanecia, as empresas de desenvolvimento de videojogos perceberam que não tinham outra escolha senão desenvolver visivelmente sua estrutura e aumentar seus recursos. Caso contrário, a sua competitividade iria para o inferno. Muitos não foram capazes de assumir esta transição. Nem na Espanha nem em outros países. Já se foi o tempo em que uma ou duas pessoas conseguiam programar um sucesso comercial em uma semana.
O salto tecnológico ocorrido dos 8 para os 16 bits foi a faísca que desencadeou a explosão do mercado de vídeogames que nos trouxe até aqui
O salto tecnológico ocorrido dos 8 para os 16 bits foi a faísca que desencadeou a explosão do mercado de videojogos que nos trouxe até aqui. As duas gerações seguintes introduziram inovações tecnológicas decisivas, como os gráficos tridimensionais, mas a viragem que ocorreu ao passar dos 8 para os 16 bits foi reforçada pela consolidação em todo o planeta de um mercado que naquela época só gozava de boa saúde em Japão: o dos consoles.
O modelo de negócios mudou para sempre. No início dos anos 90, um jogo de sucesso para qualquer plataforma de 16 bits, seja um computador ou um console, necessariamente precisava ser suportado por uma estrutura muito maior do que a exigida pelos títulos para máquinas de 8 bits. Deveria ter uma produção à altura. Caso contrário, o mercado iria devorá-lo e não teria o menor impacto. Eu estaria fadado ao fracasso.
Estas são as bases sobre as quais a atual indústria de videojogos está construída. E todas as empresas de desenvolvimento que não conseguiram assumir essa mudança de modelo de negócio desapareceram no início dos anos 90. Ou foram absorvidas por empresas maiores que conseguiram desenvolver sua estrutura para se adaptar à explosão de uma indústria que hoje tem uma volume de negócios invejável.
As últimas três gerações de consoles não acompanharam o desenvolvimento tecnológico tão perturbador como o que nos deram os três anteriores, e que, como vimos, começou a tomar forma com o salto de 8 para 16 bits. E a evolução que o PC experimentou durante esse tempo também não.
Durante a última década e meia, a inovação veio de uma forma progressiva e muito mais fácil para os desenvolvedores de videojogos, embora alguns usuários sintam falta daqueles momentos em que uma nova plataforma conseguia nos deixar sem palavras.
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