O primeiro ‘Blasphemous’ é um dos jogos independentes espanhóis mais importantes dos últimos anos. Não só a sua qualidade técnica, a sua mecânica e o seu desenvolvimento foram exaustivamente e impecavelmente trabalhados, mas, mais importante ainda, abraçou os costumes e tradições espanholas de uma forma muito específicaele os transformou e torceu, e os transformou em algo novo, dando-lhes um significado completamente novo.
E não qualquer tradição espanhola: não estamos aqui a falar de touradas ou de flamenco (embora haja obviamente algo disso na raiz radicalmente folclórica do jogo), mas de acreditar na Espanha e na Espanha Negra em todas as suas variantes e extensões. Ícones, crenças, estética, ritmo processional. E, claro, violência, tragédia e o espírito mais sombrio. Tudo isso foi incorporado em ‘Blasphemous’ de uma forma que, francamente, só uma produção independente consegue fazer (basta ver como outros panteões sobrenaturais contemplam produtos AAA como ‘God of War’).
‘Blasphemous II’ chega alguns anos depois, disposto a dar continuidade a essa proposta. E ele consegue fazê-lo, e pode-se dizer que na maioria dos casos supera seu antecessor. Para começar, visualmente: pixel-art atinge um pico absolutamente majestoso aqui, com alguns cenários e alguns personagens (alguns de tamanho impressionante) que transmitem perfeitamente a atmosfera trágica e solene que o jogo procura. Este é um daqueles jogos que os devotos da Pixel Brotherhood ensinam aos fãs de Nossa Senhora do Polígono 3D para que calem a boca.
Porque o design magistral do pixel não cobre apenas o mero acabamento estético: é que neste caso tudo foi redesenhado para que as animações sejam mais fluidas, as transições de uma ação para outra mais leves e compreensíveis. Graças ao seu soberbo design visual, ‘Blasphemous II’ é mais acessível, menos frustrante, mais preciso e ainda por cima, é uma glória para os sentidos.
mais e muito melhor
Tal como a primeira parcela, ‘Blasphemous II’ é uma metroidvania mais ou menos clássica que bebe muito, sim, de ‘Souls’, e não só pela sua dificuldade extremamente elevada. Seu gerenciamento de progresso e abordagem às lutas contra chefes parecem projetados por um membro dedicado de La Pilarica da FromSoftware. Mas isso é apenas numa secção inicial em que os combates são mais parecidos com o primeiro ‘Blasphemous’: há uma segunda parte do jogo em que as três armas disponíveis começam a brilhar com todas as suas possibilidades e o jogo encontra uma identidade própria, graças a um aprimoramento da mecânica.
Porque mostra que o pessoal do The Game Kitchen trabalhou muito para ampliar as possibilidades do primeiro ‘Blasphemous’. Fê-lo, por exemplo, criando três armas, cada uma com características próprias: a mais equilibrada é a espada Dawn Pray; depois duas espadas mais leves e rápidas que causam menos danos, Sarmiento e Centella; e um incensário pesado e rombudo, Verdict. Mas além de se adaptarem ao nosso estilo de jogo ou de trabalhar melhor ou pior com determinados inimigos, eles tornam possível a exploração e abrem caminhos e possibilidades de jogo: por exemplo, abrem portais e resolvem quebra-cabeças, cada um à sua maneira.
O mesmo se aplica à atualização do nosso Griever: de uma forma muito simples podemos continuar a aumentar as suas competências, mas agora também temos algumas estátuas que melhoram nossas capacidades de combate (além de melhorarmos as três armas) e um sistema de acumulação de culpa toda vez que morremos e que mais tarde no jogo, se usarmos as estatuetas corretamente, elas farão isso mais fácil para nós atravessarmos. Uma componente ligeiramente estratégica que nos obrigará a enfrentar os duros chefes finais, estudando a fundo as possibilidades do nosso Penitente e o que podemos fazer com os equipamentos que vestimos.
Portanto, ‘Blasphemous II’ não é apenas uma lição poderosa sobre como fazer crescer a mitologia do seu antecessor (porque, claro, em termos de história e tradição, o pano de fundo do jogo também evolui por conta própria), mas também como comprimir ainda mais sua mecânica para dar alguns passos adiante. Uma master class em crafting interativo que merece estar entre os melhores jogos do ano.
Cabecera: a cozinha do jogo
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